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2006年12月16日晚上9點47分04秒
MSN上傳來了許久不見的友人小白的訊息:『怎麼評價cosplay的好壞』
此即此系列文章的觸發點

然而欲回覆小白的此一問題
卻必須先解釋有關Cosplay定義的問題

一、二元論與三元論
『Cosplay是一組合字,來自於Costume和Play兩個字的組合
Costume指的是特定服裝,Play指的是扮演
Costume和Play兩者齊備,構成Cosplay此一行為』

以上是COS界普遍認定的基本定義
此說法來源據林依俐於〈檢視COSPLAY〉一文中的考據(*註一)
為1978年COMIKET召集人米澤嘉博氏所提出
其在場刊中首次用了『costume play』的說法
此後迅速為同好所接受
並接著出現了『Cosplay』此一組合字
因為此定義由『Costume』和『Play』兩個要素組成
故在此稱上述定義為『二元論』
然而事實上此表述尚且不足

Play指『扮演』
暨名扮演,自然有其扮演對象
換句話說,是有一個固定的角色存在,讓人去模仿他
而Costume指『特定服裝』
此『特定』的含意與play結合起來
即指專屬於特定角色的一套服裝
由此我們可以明確得知一件事
作為服裝設計根據和模仿對象來源的『角色』對Cosplay此一行為意義重大
換句話說,有角色存在;cosplay此一行為才得以成立(*註二)
否則不過就是穿著一套特別的衣服;亦即俗稱的『衣架子』罷了
因此Cosplay除了『costume』和『play』兩個要素之外
尚需能使此兩要素能夠成立的第三要素『角色』
以下圖做一簡單描述:

                            特殊服裝Costume
                      ↗                                 ↘ 
角色Character                                        COSPLAY
                      ↘                                 ↗ 
                               扮演行為Play 

此三個構成元素並非位於平等的同一階層
而是一個線狀的構成方式
『Costume』和『Play』緣附於『Character』之上而存在
而『Cosplay』又緣附於『Costume』和『Play』之上而存在
『Character』是構成此一結構的根源
這就是前面說『有角色存在;cosplay此一行為才得以成立』的原因
為了後續文章敘述的方便;在考量各要素的特性後
在此將『Character』稱為『根源要素』
而『Costume』和『Play』則稱為『衍生要素』
由於此定義中Cosplay包含了『Character』、『Costume』和『Play』三個要素
故稱此定義為『三元論』(*註三)
(往後的文章也都將採此三元論的定義)

需注意的是,此線狀結構是從現實中去抽象出Cosplay的定義
是把『Cosplay』當作一個靜態的物體去分析其組成要素
可說是一種歸納法(induction)(*註四)
然而現實中Cosplay卻是一個動態的行為
此差異造成的結果就是線狀結構的顛倒運作:
『Cosplayer們通過衍生要素而回歸根源要素』
亦即Coser們通過穿著服裝、扮演該角色而將該角色在現實生活中重現
此行為的目的很簡單;正如同其運作方式
『為了更加接近該角色』
而動機通常是基於對該角色的喜愛
亦即俗稱的『為了愛而COS』(*註五)


二、三要素的意義與現實中Cos行為的認定
前述三元論中指出
『Character』是一切的根源
故三要素中,『Character』絕對必須存在
認定一個行為是否是Cosplay首先必須觀察是否有任何預先設定的角色
『有角色存在;cosplay此一行為才得以成立』
此一要素是絕對的、零和的,有就有;沒有就沒有
問題在於由『Character』所衍生的『Costume』和『Play』兩個衍生要素
這兩個要素並不如根源要素一般的絕對
舉火影忍者為例
一個人扮演鳴人
如果少了木葉的護額,當然是服裝上的缺陷
但是我們依然看得出他在Cos鳴人
只是他的服裝『不完整』
又,當他在模仿鳴人的言行舉止時太過扭捏
和鳴人開朗的氣質不像
但我們依然看得出他試圖在『扮演』
只是他的扮演行為『不完整』
因此衍生要素和根源要素不同
它不符合『全有全無』,不是非黑即白的關係
衍生要素的有無之間並沒有清晰的分水嶺
而是一連串的灰色地帶
這是一種『量變產生質變』的關係
換句話說,這是一種程度上的問題

當一個人做到『某種程度』時,多數人會比較認為他在Cosplay
當一件服裝和原作服裝設定相似到『某種程度』時,多數人會比較認為他是一套Costume
當他模仿角色達到『某種程度』時,多數人會比較認為他在Play

這個『某種程度』則涉及Cos界的普遍客觀價值和以及每個人的主觀認定
實無法給予一個明確標準
僅能採一種相當唯心主義的說法『有沒有用心』
只要有用心,就算服裝不完整、模仿不像
通常也少有人會說他不是Cosplay(*註六)


三、好與壞?評價Cosplay的方式
老實說我個人不喜歡作評價好壞這種事
Cosplay對我來說,交流的意義更加重大
有了評價就有比較心態
這只會弄糟我和他人交流時的愉快心情
然而不可否認,在現實中確實充滿許許多多的評價
就像志玲姊姊一樣
就算她在電視上大聲疾呼不要再給他打分數
媒體依然不會停止對他的評價行為
迫於現實,我只好根據前述理論提出一個評價原則(*註七)
雖然仍沾了是非好壞的比較
至少好過無憑無據的謾罵

根據三元論
Character只有『有或無』而沒有『程度上的差異』,不存在評價的問題
(當然,這是在傳統意義上的結論,詳細問題留待第三篇討論)
有程度差異的只有衍生要素而已
故評價Cosplay的標準至少得過兩關:『Costume』和『Play』

若將其以百分比來配置的話
『Costume』和『Play』應各佔50%
依照一般認定,六十分是及格的底線
越接近滿分當然就代表該Cosplay行為越好
舉例來說
如果一個人的Cosplay在這兩項要素上都表現普通,只有分別得到30分
然而兩項加起來卻可以達到及格的60分底線
如果一個人把服裝作得盡善盡美,在『Costume』一項達到了49分
卻只是套著這件衣服而不去試圖扮演該角色
則兩項要素評分加起來也只有49分,不及格

當然,給分標準又再度牽涉到Cos界的普遍客觀價值和以及每個人的主觀認定
每人心中一把尺,評出來的分數一定也有相當的差異
然而至少依此原則
我們的評價可以比較接近理性

這篇文章所探討的主題到此結束
再次重申,本人雖然提出了評價原則
然而卻不鼓勵對Cosplay的好壞作評價
感謝各位的收看~(一鞠躬)


註一:
林依俐,〈檢視Cosplay〉,《Frontier》,2003.09,Page.6

註二:
這是在傳統意義上做的結論
然而牽連在此上的問題甚多
和下兩篇主題也密切相關
故留到第二、三篇文章中再詳細論證

註三:
三元論並非我所獨創
各大網路討論板早有人提出過類似概念
在此只是將其略加整理,並換一種方式來表述罷了

註四:
此法由英國人法蘭西斯‧培根(Francis Bacon,1561-1626)所提出
其人為哲學史和科學史上極重要的人物
此法大致上是指從客觀現象中尋求規律
經由不斷的驗證而使其成為普遍適用的公理

註五:
雖然COS界也有人不是為了愛而COS
然而相較於『為愛而CO』的人應該還是少數
至少我仍樂觀的相信
相關問題將留到第四篇討論

註六:
不過模仿不像雖然不會被認為不是Cosplay
卻不代表不會招致批評…
恩,有點資歷的人應該都知道我在說什麼

註七:
暨名原則,代表這只是一個『方向』
若細究其評價細節的話不但繁複
且有偏離主題之嫌
故在此不討論
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